Kampf um Rokugan - Erster Eindruck

16.08.2018 17:06

Rokugan, ein Land voll Ehre. Wenn das an unserem Spieltisch nur auch mal so gewesen wäre. Aber nein, es wurde angegriffen, es wurden Länder verwüstet und geblufft und das über fünf Runden lang. Bei uns kam in einer vollen Besetzung von fünf Spielern "Kampf um Rokugan" erschienen bei Fantasy Flight Games / Asmodee auf den Tisch.

Einige kennen Rokugan und die Welt drumherum aus dem erfolgreichen Rollenspieluniversum Legend of the 5 Rings oder auch aus dem gleichnamigen LCG von Fantasy Flight Games / Asmodee.

Wenn die Krabbe gegen das Einhorn kämpft

Was ist Kampf um Rokugan? Es ist ein Area Controll Spiel ohne Miniaturen. Was? Ohne Miniaturen? Ja, das gibt es noch und spielt sich sogar sehr gut. Bis zu 5 Klane treten in diesem Spiel gegeneinander an, darunter der Klan der Krabbe, des Kranich oder auch des Einhorn. Sie kämpfen um Provinzen in Rokugan und möchten möglichst ihre geheimen Aufträge erfüllen und damit weiteren Ruhm einstreichen. Ruhm ist ein wichtiges Element im Universum von L5R. Leider kommt der Ruhm nicht so zur Geltung, sondern gibt lediglich die Siegpunkte an.

Kampf um Rokugan wird über fünf Runden gespielt, bei der jede Runde mit der Planungsphase beginnt. In dieser Planungsphase werden abwechselnd die Kampfmarker verdeckt in Provinzen gelegt und so angezeigt wer über welche Grenze welches Gebiet angreift oder seine Verteidigung aufbaut. Die Kampfmarker werden aus einem Vorrat gezogen, den jeder Spieler für sich hat. Einen Bluffmarker erhält man jede Runde, die anderen Marker zieht man bis auf sechs Stück verdeckt auf. Hinter seinem Sichtschirm, die jeder Spieler für seinen Klan hat, schaut man seine Marker an. Die Marker haben unterschiedliche Symbole, Armeen mit Kampfwerten, Flotten für Küstenkämpfe oder auch Marker die eine Provinz verwüsten und so unbesetzbar machen. Ebenso gibt es aber auch Diplomatie-Marker, mit dem man einer Provinz für den Rest der Partie Frieden bringt und die Provinz so aus dem Kampfgeschehen herausnimmt. Und nicht zu vergessen der Bluff-Marker. Da man seine Kampfmarker grundsätzlich verdeckt legt, kann man mit dem Bluff-Marker auch einen Angriff antäuschen und seinen Mitspieler zum Verteidigen zwingen. Sind die Marker auf dem Spielplan verteilt wird ausgewertet. Die Marker werden nach und nach umgedreht und die Aktionen der einzelnen Marker abgehandelt. So manches brachte Gelächter am Tisch, anderes ärgerte einem, da der schöne Plan nicht aufging. Jede Provinz wird einzeln nach und nach abgehandelt.

Nach dem Kampf ist vor dem Kampf

Nach dem Kampf wird aufgeräumt, Angriffsmarker kommen aus dem Spiel, es wird geprüft wer ganze Territorien für sich beansprucht und somit Sonderkarten für die zusammenhängenden Provinzen erhält. Sonderkarten bringen teilweise mächtige Effekte ins Spiel, wenn man sie richtig einsetzt. Und das ist ein wichtiger Punkt. Neben den Sonderkarten für die Territorien gibt es noch für den Startspieler eine Sonderkarte sowie für alle Spieler drei Initiativkarten, mit denen man sich zum Beispiel einen vom Mitspieler gelegten Marker ansehen kann oder auch aus dem Spiel entfernen darf.

Man merkt, Kampf um Rokugan bietet viele Möglichkeiten und ist sehr vielseitig von den Strategien. Jeder Klan spielt sich durch seine Spezialfähigkeit etwas anders. Dazu kommen die unterschiedlichen geheimen Ziele, die es nur schwer möglich machen, immer identisch zu spielen.

All das ist im schönen, japanisch-mythologischen Stil angelegt und trifft damit genau meinen Geschmack. Ein geschmeidiges Artwork, welches die Stimmung von L5R sehr gut einfängt. Ich selbst bin nicht der größte Area-Controll-Fan, muss aber gestehen, dass Rokugan mich gepackt hat, es schreit nach der nächsten Partie. Ich möchte weiter die Fähigkeiten ausprobieren und schauen, wann ich welche Karte besser einsetzen kann, ob ich mehr verteidigen sollte oder nur kämpfend durch das smaragdgrüne Land ziehe. Kampf um Rokugan lädt ein zum Probieren, macht neugierig und spornt mich an, noch eine Partie mit einer anderen Herangehensweise zu spielen. Es spielt sich angenehm flüssig, kann sich aber mit Grüblern am Tisch auch ziehen. Auch ich wurde beim Grübeln erwischt und böse angeschaut...und trotz grübeln, habe ich verloren.

Meine Erfahrung und Einschätzung beruht auf einer Partie die wir in voller Besetzung mit fünf Vielspielern erlebt haben.Danke an die Mitspieler...die mich fast komplett vom Spielplan gefegt haben.

Kampf um Rokugan | für 2-5 Klanführer | ca. 60-90min Spielzeit | ab 14 Jahren


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